问卷标题与介绍:阐述调查目的、保密承诺和致谢。
基本信息采集:包括性别、年龄、职业等人口统计学问题,使用单选和多选题型。
电子竞技认知情况:调查对电竞的了解程度、接触时间和游戏类型偏好,使用量表和多选题型。
参与行为调查:涵盖游戏时间、消费习惯和观赛偏好,使用单选和多选题型。
态度与观点征集:收集对电竞认可度、社会价值和未来发展的看法,使用矩阵量表和多选题型。
结尾与开放题:提供补充建议空间和再次致谢。
接下来,我将详细展开问卷内容:
# 电子竞技调查问卷
亲爱的参与者:
您好!我们是××电子竞技研究小组,正在进行一项关于电子竞技现状与发展前景的调查研究。电子竞技作为一项新兴的体育运动,已被纳入亚运会正式比赛项目,其影响力正在不断扩大。
为了更好地了解公众对电子竞技的认知、参与情况及态度看法,我们特此开展本次问卷调查。您的宝贵意见将对我们的研究起到至关重要的作用。
本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于整体分析,绝不对外公开任何个人信息,预计填写时间为5-8分钟。诚挚感谢您的支持与配合!
一、基本信息
1. 您的性别是 [单选题] *
A. 男
B. 女
2. 您的年龄段是 [单选题] *
A. 18岁以下
B. 18-25岁
C. 26-35岁
D. 36岁以上
3. 您目前的职业是 [单选题] *
A. 学生
B. 企业职员
C. 自由职业者
D. 事业单位人员
E. 其他
4. 您所在的城市级别是 [单选题] *
A. 一线城市
B. 新一线/二线城市
C. 三线及以下城市
5. 您的最高学历是 [单选题] *
A. 高中及以下
B. 大专/本科
C. 研究生及以上
二、电子竞技认知情况
6. 您对电子竞技的了解程度是 [单选题] *
A. 非常了解,经常关注相关赛事和信息
B. 比较了解,偶尔观看比赛
C. 一般了解,听说过但不熟悉
D. 完全不了解 [跳转到第9题]
7. 您首次接触电子竞技的时间是 [单选题] *
A. 小学阶段
B. 初中阶段
C. 高中阶段
D. 大学阶段
E. 工作后
8. 您通常通过哪些渠道了解电子竞技信息? 【多选题】*
A. 游戏平台/客户端
B. 虎牙、斗鱼、Bilibili等直播平台
C. 抖音、快手等短视频平台
D. 微博、贴吧、小红书等社交媒体
E. 朋友介绍
F. 新闻媒体
9. 您认为电子竞技的本质是 [单选题] *
A. 纯粹的娱乐游戏
B. 正式的体育比赛项目
C. 网络成瘾的根源
D. 说不清楚
三、电子竞技参与行为
10. 您平时玩电子竞技游戏的频率是 [单选题] *
A. 几乎每天
B. 每周3-5次
C. 每周1-2次
D. 偶尔玩玩
E. 从不玩 [跳转到第14题]
11. 您平均每次玩电子竞技游戏的时间大约是 [单选题] *
A. 1小时以内
B. 1-3小时
C. 3-5小时
D. 5小时以上
12. 您最喜欢玩哪种类型的电子竞技游戏? 【多选题】*
A. MOBA类(如《英雄联盟》、《王者荣耀》、《Dota2》)
B. FPS射击类(如《CS:GO》、《VALORANT》、《穿越火线》)
C. 战术竞技类(如《绝地求生》、《和平精英》)
D. 即时战略类(如《星际争霸》、《魔兽争霸》)
E. 体育竞速类(如《FIFA》、《QQ飞车》)
F. 其他
13. 您通常在什么场所进行电子竞技游戏? 【多选题】*
A. 家中
B. 宿舍
C. 网吧/电竞馆
D. 其他
14. 您是否观看电子竞技比赛直播或录播? [单选题] *
A. 经常观看
B. 偶尔观看
C. 很少观看
D. 从不观看 [跳转到第17题]
15. 您观看电子竞技比赛的频率是 [单选题] *
A. 每周多次
B. 每周一次
C. 每月几次
D. 仅在重大赛事时观看
16. 您最喜欢观看哪些电子竞技赛事? 【多选题】*
A. LOL赛事(LPL、MSI、S赛等)
B. KPL(王者荣耀职业联赛)
C. PEL(和平精英职业联赛)
D. CS:GO Major赛事
E. VALORANT冠军赛
F. 其他
四、电子竞技消费情况
17. 您是否曾为电子竞技相关内容付费? [单选题] *
A. 是
B. 否
18. 您主要在哪些方面进行电子竞技相关消费? 【多选题】*
A. 游戏内购(皮肤、道具、角色等)
B. 赛事门票
C. 直播打赏
D. 电竞设备(鼠标、键盘、显示器等)
E. 其他
19. 您平均每月在电子竞技上的消费金额约为 [单选题] *
A. 100元以下
B. 100-500元
C. 501-1000元
D. 1000元以上
五、对电子竞技的态度与看法
20. 您如何看待电子竞技被列为正式体育项目? [单选题] *
A. 非常认同,电竞同样需要专业技能和训练
B. 基本认同,但与传统体育仍有区别
C. 不认同,电竞不应被视为体育
D. 说不清/无所谓
21. 您认为电子竞技对社会的主要影响是 [单选题] *
A. 积极影响大于消极影响(促进经济发展、创造就业等)
B. 消极影响大于积极影响(影响青少年学业、健康等)
C. 利弊相当
D. 说不清楚
22. 您是否支持以下有关电子竞技发展的举措? 【矩阵量表】 *
| 问题 | 非常支持 | 比较支持 | 一般 | 不太支持 | 非常不支持 |
||--|--||--|-|
| 在学校开设电竞相关课程 | | | | | |
| 多举办业余和校园电竞比赛 | | | | | |
| 将电竞纳入运动会正式比赛项目 | | | | | |
yp电子
23. 您认为电子竞技可以与哪些产业进一步融合发展? 【多选题】*
A. 影视动漫
B. 音乐文学
C. 旅游展览
D. 科技制造
E. 其他
24. 您认为中国电子竞技行业未来发展的主要挑战是 【多选题】*
A. 社会偏见尚未消除
B. 行业标准不够规范
C. 专业人才储备不足
D. 商业模式有待创新
E. 其他
六、开放式问题
25. 您对电子竞技的未来发展有何其他意见或建议? [填空题]
________________________
问卷到此结束,再次衷心感谢您的参与和支持!
祝您生活愉快!
备注:本问卷在设计过程中参考了多项现有电子竞技调查工具,旨在全面了解电子竞技在各个维度上的表现和影响。如果您对本研究的后续结果感兴趣,可以通过以下联系方式获取:×××@